Hướng dẫn trò chơi "Phát triển bền vững - ecopolicy"

ecopolicy ® Hướng dẫn sử dụng

Tái bản 2010

Nhà xuất bản: MCB Nhà xuất bản GmbH, Quản lý Điều khiển học

Bionics, Lederer str. 17, 80.331 Munich, Đức

www.mcb-publishing-house.net

Biên tập trình bày: Dipl. Geol. Gabriele Harrer, Severine Müller, Dipl. Inf.
Josef Müller, Malik Management Zentrum St Gallen AG.

Chúng tôi cảm ơn Tiến sĩ Leonie Solomons và Mike van de Wijnckel đã đóng góp các ý kiến hữu ích.



Trò chơi phát triển bền vững - ecopolliicy ®

Cách thức sử dụng

Chiến lược và mô phỏng trò chơi

Tác giả Frederic VESTER

Hướng dẫn sử dụng trò chơi phiên bản 2.6

 

Chơi theo cách của bạn

để có hiểu biết mới

của môi trường phức hợp của chúng ta

 

ecopolicy ®

CD-ROM cho hệ điều hành Windows

ecopolicy® được phát triển bởi Giáo sư, Tiến sỹ Frederic VESTER, Munich, và được bảo vệ bởi luật bản quyền quốc tế. Kể từ khi Frederic VESTER ra nhập vào Malik Management Zentrum St.Gallen AG, bản quyền của Malik Management Zentrum St.Gallen AG.

Đây là phiên bản phần mềm trò chơi mô phỏng nội dung của ecopolicy ® là một sản phẩm của Malik Management Zentrum St.Gallen AG, Geltenwilenstrasse 18, CH - 9001 St.Gallen, http:www.malik-mzsg.ch

Ý tưởng và lý luận khoa học:            Frederic VESTER

Phát triển phần mềm:                        Michael Stoltz và Josef Müller

Hỗ trợ kỹ thuật:                                 Gabriele Harrer

Minh họa:                                           Peter Schimmel

Thiết kế màn hình:                             imagon GmbH

Âm nhạc:                                            Hannes VESTER

Video clips:                                       Anne VESTER

Ảnh động:                                           Beate Stoltz

Đọc lời dẫn:                                       Jenny Evans & Harry Täschner

 

Chương trình được dựa trên khung chương trình trò chơi Ökolopoly ® của Frederic Vesters, được tạo ra bởi Otto Maier Verlag Ravensburg, phiên bản đầu tiên, là môi trường mô phỏng trò chơi Kybernetien từ năm 1976, trò chơi “Nghiên cứu sự phát triển thành phố của UNESCO phát triển bởi Frederic VESTER.

Chương trình máy tính này chỉ có thể được cài đặt với bản gốc cài đặt CD-ROM. không được sử dụng đồng thời bởi những người khác nhau trên thiết bị khác nhau. Mọi sự sao chép và chuyển giao bản sao cho bên thứ ba đều bị cấm.

Trò chơi có trên website: www.ecopolicy.net


Bản quyền thuộc 2010 Malik Management, St Gallen.

Không được phép sao chép, tái sản xuất, tuyển dụng, cho vay, phát hành hiệu suất và phát thanh truyền hình bị cấm.



Tổng quan về trò chơi và cách sử dụng

Bốn chương hướng dẫn bạn tất cả các khía cạnh của trò chơi.

Chương 1 cung cấp thông tin đầy đủ về hệ thống tương quan như thế nào với nhau và tại sao nhiều người phát hiện ra rằng ecopolicy mô phỏng mở ra cách nhìn mới về sự vật hiện tượng.

Chương 2 đưa ra các hướng dẫn cụ thể cho tất cả các biến thể của trò chơi. Nó cho thấy tất cả các tùy chọn mà bạn có, thí điểm với đất nước Cybernetia và một số quốc gia khác.

Chương 3 giải thích về ecopolicy - ý nghĩa của 08 các lĩnh vực của cuộc sống, các mối liên kết và các mối quan hệ toán học của chúng.

Chương 4 giới thiệu các tùy biến khác mà bạn có thể chơi ecopolicy. Nó đưa ra ví dụ của một số các biến thể cung cấp những thách thức bổ sung cho nhiều kinh nghiệm hơn người chơi.

Hướng dẫn nhanh

Nếu muốn khám phá ngay lập tức, hoặc bằng cách chạy các bản demo (bấm vào “Giới thiệu” hoặc bằng cách bắt đầu đầu tư các hoạt động trong nước Cybernetia (nhấp vào nút “Start Game”). Máy tính sẽ giới thiệu cho bạn các giải thích trong quyển sách hướng dẫn này.

Nội dung

Đọc hướng dẫn sử dụng tất cả các cách thức để đảm bảo rằng bạn nắm được nội dung của ecopolicy và khả năng vô tận của nó.

Phụ lục: Cài đặt phần mềm chạy trên mạng nội bộ

Phiên bản ecopolicy môi trường mạng: Cài đặt thông tin và khả năng bổ sung



Mục lục                                                                                                               

1. ecopolicy và các nguyên lý phát triển hệ thống                                       

Những điều có thể học hỏi từ ecopolicy                                                              

Mục đích của cuộc sống: cân bằng bền vững                                                       

Tại sao ecopolicy phát triển như là một trò chơi?                                    

2. Làm thế nào để chơi ecopolicy                                                                       

Giới thiệu: Chương trình demo                                                                       

Bắt đầu chơi                                                                                                      

Nội dung của một chu kỳ                                                                                     

Chơi mức độ cao                                                                                                  

Tùy chọn                                                                                                                   

- Tương tác

- Tình trạng hiện tại

- Hiển thị điểm số cao

- Điều chỉnh thời gian chơi

- Điều chỉnh âm thanh

Khu vực                                                                                                                     

Các chức năng                                                                                                      

- Kết thúc của trò chơi

- Chấm điểm

Bảng điều khiển                                                                                           

- Quốc gia lựa chọn / Ngôn ngữ

- Sự kiện thẻ

- Nhà nước ban đầu

- Xem chức năng

- Chức năng

- Thời gian

Chơi Game tùy chỉnh

3. Những gì đằng sau ecopolicy?                                                                       

Tám lĩnh vực của cuộc sống                                                                       

Các hệ thống trong thế giới thức                                                                          

Các đồ thị mô tả sự phụ thuộc                                                                                

Các điểm quan trọng                                                                                    

Kết thúc của trò chơi và chấm điểm                                                                      

4. Tùy biến trong ecopolicy                                                                                  

Tình huống ban đầu và mục tiêu                                                                              

Chơi với hoặc không có nhắc sự kiện                                                                 

Phát triển các mối quan hệ khác                                                                               

Hiển thị sự ảnh hưởng đến nhau các yếu tố                                               

Cố gắng ra chiến lược                                                                                               

Vai và mở rộng các ứng dụng                                                                                    

Phụ lục

Yêu cầu về phần cứng và cài đặt                                                                               

Tài liệu tham khảo                                                                                                   



Phần 1. ecopolicy và nhận thức về các nguyên tắc của hệ thống

ecopolicy và nhận thức về các nguyên tắc của hệ thống

Đối với khoảng hai thập kỷ qua, nhận thức của xã hội đã được mở rộng. Tuy nhiên, chúng ta đã chủ yếu không bắt đầu phát triển một sự hiểu biết về làm thế nào tất cả mọi thứ trong thế giới của chúng ta được kết nối với nhau. Mỗi can thiệp trong hệ thống chúng ta đang sống có tác động phức tạp - sự phản hồi, tiến độ theo thời gian, kết quả bị trì hoãn.

Khó có thể là một lý do tốt hơn cho việc nghiên cứu làm thế nào để áp dụng nhận thức các nguyên tắc của hệ thống. Nếu có thể tìm hiểu làm thế nào để hình dung tác dụng sẽ tương tác khu vực công nghiệp hóa cao, chúng ta sẽ nhận ra nó là thực sự không thể về kế hoạch hoặc phát triển các lĩnh vực cá nhân riêng biệt. Thật không may, cho đến nay chúng ta vẫn tiếp tục cố gắng để làm những việc theo cách cũ.

Chúng ta có xu hướng tin rằng nếu chúng ta có thể xây dựng một con đường tốt hoặc chạy trơn tru nhà máy, qua một đạo luật tốt bằng văn bản hoặc đào tạo lớp học đầu tiên, tất cả những yếu tố này sẽ tương tác hài hòa với nhau. Và chúng ta đang ngạc nhiên khi mọi thứ bất ngờ nhận được ngoài tầm kiểm soát, khi họ sản xuất bị trì hoãn ảnh hưởng ở một nơi khác hóa ra là hai bên không tương thích. Khi sự tương tác của sự kiện bị bỏ qua, thậm chí là nguyên nhân có thể dẫn đến sự hỗn loạn.

Khi cố gắng tổ chức thế giới của chúng ta, chúng ta phải sử dụng chiến lược thừa nhận sự tương tác và cơ chế tự điều tiết trong và giữa các hệ thống các thành phần. Điều này có thể được thực hiện với thực hành. Suy nghĩ về các hệ thống không có bất kỳ khó khăn hơn so với suy nghĩ về những thứ trong sự cô lập - nó chỉ là khác nhau.

Tất nhiên một trò chơi không thể giải quyết các vấn đề của cuộc sống. Tuy nhiên, nó có thể rõ ràng hiển thị các phương pháp tiếp cận là cần thiết nếu chúng ta để tìm giải pháp. Trong thực tế, bằng cách sử dụng một chương trình mô phỏng không có nhiều phức tạp hơn này, với chỉ có một máy tính để bàn và các dữ liệu có sẵn tại thời điểm đó, nó đã có có thể dự đoán thảm họa hạn hán trầm trọng hơn do chậm tư duy phát triển ở Sahara ở châu Phi. Điều tồi tệ nhất hậu quả của điều đó hạn hán thậm chí có thể ngăn ngừa được.

Các nhà tâm lý học Dietrich DORNER phân tích các hành động của người dân và các chuyên gia trong các tình huống tương tự và phát hiện ra rằng cả hai làm cho những sai lầm nghiêm trọng tương tự trong phát hiện và lập kế hoạch hệ thống phức tạp, bởi vì chúng tôi đã không bao giờ học được cách để quản lý các hệ thống phức tạp.

Ecopolicy của chúng tôi có thể giúp khám phá những gì là “hệ thống phức hợp” hoặc “tư duy hệ thống” cung cấp một cách thức định hướng cho tương lai để quản lý tổng thể thế giới của chúng ta.

Những gì chúng ta có thể học hỏi từ ecopolicy

Quốc gia giả định Cybernetia, cũng như hai quốc gia khác trong trò chơi, nó như là một trog chơi tích cực thể hiện việc can thiệp vào hệ thống một cách đơn giản mà có thể đưa ra thay đổi điều chỉnh một cách nhanh chóng. Tại đây, bạn có thể tìm hiểu những gì giống như điều khiển một hệ thống phức tạp. Bạn sẽ đầu tư tiền bạc, sự điều chỉnh và ý tưởng trong các nỗ lực để cung cấp cho người dân của Cybernetia phát triển kinh tế, môi trường lành mạnh, chất lượng cuộc sống tốt hơn và đất nước được ổn định. Mục đích là để tạo ra một trạng thái cân bằng cho phép chất lượng cao nhất có thể của cuộc sống.

Chúng tôi mô phòng trò chơi ở các nước giả định Cybernetia, Cybinia Cyboria cho việc thay đổi dễ dàng can thiệp trong một hệ thống phức tạp có thể dẫn đến biến bất thường. Bạn có thể trải nghiệm linh hoạt những gì nó có nghĩa là để kiểm soát các hệ thống phức tạp, trong khi cố gắng để đạt được một nền kinh tế phát triển, điều kiện môi trường lành mạnh, cũng như chất lượng cuộc sống thông qua đầu tư, tiền bạc, điều chỉnhvà ý tưởng, và để ổn định tình hình ở đất nước của bạn. Bằng cách này, bạn có thể theo dõi hiệu ứng được di chuyển trong môi trường của chúng tôi, làm thế nào họ tạm thời làm mờ dấu vết của họ, ảnh hưởng xuất hiện lại ở một nơi khác và phản ứng một cách đáng ngạc nhiên thường tại một số điểm. Mục đích là để đạt được một trạng thái bền vững của sự cân bằng, với chất lượng cuộc sống càng cao càng tốt.

Không có vấn đề gì xảy ra, bạn được khuyến khích để cố gắng phân tích một cách khách quan những lý do cho những hành động cụ thể của bạn. Bạn sẽ được học những gì tác động đầu tư và các khoản đầu tư xấu, hậu quả lâu dài và thời gian sự chậm trễ sẽ gây ra và không thể quay trở lại quá trình điều hành trong một hệ thống hoạt động, liên tục thay đổi. Một khi có sự can thiệp nghĩa là đã bắt đầu cuộc hành trình qua hệ thống tổng thể, như vậy không thể quay trở lại được. Hầu hết các tình huống đều có thể được cân bằng trở lại, những gì được cân bằng - một trong những điều đó có thể được thay đổi do ảnh hưởng lẫn nhau hoặc hoặc bạn tự mình thay đổi điều khiển. Mối quan hệ nhân - quả lâu dài được thể hiện trong nền kinh tế và môi trường.

Một khi hệ thống có sự thay đổi không theo trật tự, bạn hãy tự điều chỉnh các lĩnh vực mà bạn có thể điều khiển được. Trong hầu hết các trường hợp, mọi thứ có thể sẽ trở lên tồi tệ hơn, cho một giai đoạn mới của sự phát triển đã được bắt đầu từ rất lâu: Sự vận động nội tại của hệ thống đã được thực hiện.

Đó là vấn đề cấp bách hiện nay khiến chúng ta phải nghiên cứu để hiểu rõ hơn hoạt động của hệ thống và những thứ người ta phải chú ý đến, do đó hệ thống sẽ không trở nên bất ổn. Đó là mục tiêu cuối cùng của cuốn sách: Nghệ thuật phối hợp giữa tư duy - ý tưởng và công cụ để giải quyết vấn đề tổng thể (phức hợp), được Frederic VESTER mô tả chi tiết một cách tuyệt vời với các ví dụ sinh động - những phương pháp và các “công cụ” hiện đại tồn tại để tạo điều kiện thuận lợi cho việc nghiên cứu thành công một phương pháp mới ứng phó với sự phức tạp.

Mục đích của cuộc sống: trạng thái cân bằng

Trong các hệ thống hiện có, cân bằng luôn luôn có nghĩa là một sự ổn định nhất định trong mối quan hệ của các bộ phận riêng lẻ của hệ thống với nhau. Tuy nhiên, do thực tế là những bộ phận này liên tục thay đổi, sự ổn định này không có nghĩa là hoàn tĩnh lặng, giống như cuộc sống trong một tòa nhà. Thay vào đó, luôn luôn có sự biến động, chuỗi liên tục các điều chỉnh ảnh hưởng của môi trường, một kịch bản về sự ảnh hưởng và kết quả trả lại. Trong thế giới thực, bao gồm cả chúng ta, có những điều sau: là sự bất biến trong một hệ thống, sự cố nhỏ ngày càng gia tăng và điều bất ổn này sẽ trở thành sự thật.

Vì vậy, sự ổn định trong tự nhiên là một cái gì đó mà không bao giờ được nhận thấy trừ phi thành lập khi lực lượng và không bao giờ khi các hình thức hoàn toàn tĩnh. Thay vào đó, tính chất sở hữu rất nhẹ kiểm soát năng lượng, trong đó quy định về hoạt động tối ưu của các hệ thống tổng thể - sự tích tụ liên tục và giải thể tất cả các thành phần liên quan. Nó là một trạng thái cân bằng động. Với nó, một hệ thống đạt một trạng thái tự cân bằng: Nó được với tối thiểu chi phí năng lượng - mà không có lãng phí vật liệu, mà không bị vướng bận bởi những gì nó tạo ra và không có tăng trưởng là bắt buộc. Tất cả điều đó sẽ làm thay đổi môi trường của hệ thống trong như vậy một cách hệ thống, chẳng hạn như nó sẽ sớm không thể để được trong một trạng thái cân bằng động với nó. Nó sẽ có nguy cơ sụp đổ.

Nếu các bộ phận cá nhân của một hệ thống, giống như nhân loại với công nghệ của mình, can thiệp vào cấp cao hơn equilibriums của môi trường sống, làm gián đoạn tự quy định, trạng thái cân bằng cao hơn sẽ bị quấy rầy. Tuy nhiên, chỉ trong chừng mực như là một phần đáng lo ngại tại một thời điểm nhất định và không phải là sinh quyển trong toàn bộ sụp đổ: hệ thống tổng thể đã đến một trạng thái cân bằng mới một lần nữa.

Tại sao ecopolicy phát triển như là một trò chơi?

Hiểu vui tươi của các mối quan hệ nhân quả là không có một nghi ngờ nhất cách kinh tế và hiệu quả của việc học mà tồn tại, do thực tế nó sử dụng tiềm năng đầy đủ của tài năng trí tuệ của chúng tôi.

Tính chất của một trò chơi là gì?

Trò chơi có các mô hình. Mô hình là tập hợp con của thực tế, các bộ phận của thực tại đó mô hình sản xuất đã chọn để nắm bắt vào mô hình. Trò chơi cũng có mô phỏng thực tế. Mặc dù người ta sử dụng những lợi ích của sự trừu tượng - cụ thể là, không có phải chịu nguy hiểm thực tế - một trong những không phải đối phó với những bất lợi của nó là tốt, tức là sự hy sinh của kinh nghiệm và do đó hoạt động của các chức năng của não quan trọng. Do đó việc thử nghiệm vui tươi của thực tại giúp ta hiểu thế giới tốt đẹp hơn vì nhiều lý do. Một mô phỏng trong đặc biệt không làm gián đoạn thực tế, không khoa trương nó. Thay vào đó, cố gắng để hiểu được thực tế với tất cả sự phụ thuộc lẫn nhau, để nhận ra các mẫu của nó.

ecopolicy đã được hình thành như là một trò chơi sự kiện, mà trong mô phỏng hiện thực hóa những hậu quả của một quyết định và do đó một điều chỉnh - đã được dự đoán trên cơ sở hợp lý vào một cái gì đó khác hơn có được dự định. Như một trò chơi mô phỏng, tạo thành, cùng với tinh khiết niềm vui chơi, đào tạo nhỏ trong suy nghĩ về sự tương tác của hệ thống phức tạp, cho phép người chơi trải nghiệm các quy trình kiểm soát và tự quy định các quy trình trong một môi trường sống.

Với các sản phẩm giáo dục giải trí, tác giả nhằm mục đích thúc đẩy người chơi nâng cao nhận thức về sinh thái, không phải bởi các sự kiện một mình mà còn có nghĩa là chất lượng nghệ thuật và kinh nghiệm đa phương tiện. Cùng với sự kết hợp linh hoạt các yếu tố nghệ thuật, âm nhạc, tiếng ồn, lồng tiếng, hình ảnh động và video để hấp dẫn người chơi.

Làm thế nào để mô phỏng được chính sách và cuộc sống

Chính trị, sản xuất, môi trường căng thẳng, chất lượng cuộc sống, vệ sinh, giáo dục và phát triển dân số là những lĩnh vực quan trọng của cuộc sống con người. Trong trò chơi, họ tất cả đều liên kết với nhau. Đối với mỗi của ba nước, bản chất của mối quan hệ giữa các mối liên kết của các ngành là khá khác nhau. Các kết nối được định nghĩa bởi một loạt các mối quan hệ toán học (hầu hết trong số họ không tuyến tính), để tất cả các quyết định giải phóng một chuỗi các hiệu ứng và những hậu quả phức tạp. Những hiệu ứng này được thảo luận chi tiết hơn trong chương ba.

Đây là những mối quan hệ rất dễ dàng có thể xuất hiện trong Đời sống thực. Dòng chảy của tác dụng được sản xuất bằng cách mô phỏng các mối liên kết giữa các cá nhân lĩnh vực. Và hậu quả trong một lĩnh vực có thể tiếp tục gây thêm thay đổi ở những người khác.

Xem tình trạng của Cybernetia và những thay đổi từ vòng vòng quanh bạn có thể theo dõi bạn đang làm như thế nào theo số điểm đang chạy. Thành công của bạn sẽ được đánh giá điểm số cuối cùng.

Thành công trong trò chơi là một vấn đề tầm nhìn xa và trực giác. Ngay cả quyết định nhìn bên phải lúc đầu có thể bật ra là sai. Điều tương tự cũng xảy ra trong đời sống thực tế.

Nhiều người ra quyết định chính trị và kinh tế vẫn nghĩ rằng cá nhân các biện pháp tăng cường xây dựng đường cao tốc, trợ cấp một chi nhánh hoặc ngành công nghiệp hoặc hợp lý hoá nó mạnh, thanh toán bù trừ những vùng rộng lớn đất nông nghiệp, mô lớn sử dụng thuốc trừ sâu, hoặc tiêu thụ năng lượng nhân tạo kích thích - sẽ chỉ ảnh hưởng đến một khía cạnh của xã hội. Sau đó, họ rất ngạc nhiên khi toàn bộ công trình được ném ra khỏi đường đua.

Không có cách nào để xem ảnh hưởng lâu dài sau khi một vòng duy nhất, nó có thể mất 10 đến 20 năm. Là một "thủ lĩnh" trong ecopolicy bạn có thể sử dụng điểm số của bạn phát triển xác định mức độ của trực giác điều khiển học của bạn. Dần dần bạn tìm thấy chiến lược là đúng cho một hệ thống liên kết với nhau.

Trong ecopolicy một mô hình mô phỏng phù hợp, chúng tôi đã phải mất ba yếu tố vào tài khoản:

- Một mức độ hợp lý, các chức năng bảng đã phản ánh thực tế dòng chảy của các hiệu ứng.

- Họ phải được liên kết với nhau với nhau để sản xuất đầy đủ thông tin phản hồi và thời gian trễ.

- Phổ của các chức năng, như là một mô hình cho một vùng lãnh thổ của con người và nguồn lực, phải được phối hợp với nhau trong một cách mà sẽ làm việc ra trong cuộc chơi.

Những tính năng này có nghĩa là ecopolicy có thể làm sáng tỏ chính hãng hiệu ứng đặc trưng trong các hệ thống phức tạp mở. Mặc dù nghiêm trọng hạn chế về “chủ nghĩa hiện thực” của trò chơi và thiếu kết quả của các chi tiết, nhanh hơn so với các công cụ chiếu thông thường. Các tương tác giữa các tham số đặc biệt là hiển thị trong các hệ thống phức tạp, không có chức năng cá nhân có thể được được xem xét trong sự cô lập. Hiệu ứng có thể xảy ra ở những nơi mà bạn không trực tiếp can thiệp.

Bạn tìm hiểu để làm cho việc sử dụng của các tương tác phức tạp của các chức năng.

Ecopolicy rõ ràng cho thấy rằng tác động gián tiếp đóng một quan trọng và thực sự gần như chính vai trò quan trọng trong hệ thống liên kết với nhau. Nếu bạn chơi các trò chơi với một nhóm thay vì một mình (xem chương 4), người lãnh đạo sẽ có các Bộ trưởng, các chuyên gia và các nhà vận động hành lang. Các cuộc thảo luận không thể tránh khỏi sẽ mở ra một mức độ hoàn toàn mới. Các trò chơi sẽ dạy cho nhóm của bạn một nhận thức mới về vấn đề của chính sách bền vững. Bạn sẽ tìm hiểu làm thế nào để điều khiển một cách linh hoạt. Chúng tôi hy vọng, bạn sẽ có rất nhiều niềm vui!



2. Làm thế nào để chơi ecopolicy?

Làm thế nào để chơi ecopolicy

Màn hình tiêu đề ecopolicy xuất hiện sau khi bạn bắt đầu trò chơi từ đĩa CD ROM. Nhấp vào nút chuột để hiển thị màn hình cho phép bạn truy cập chính các bộ phận của trò chơi.


Sử dụng chuột để click vào các lĩnh vực mà bạn muốn:

-     Giới thiệu là giới thiệu hoạt hình. Là một diễn giả hướng dẫn bạn qua các bước chính của trò chơi. Chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng lời giới thiệu này.

-     Bắt đầu trò chơi, bạn có thể bắt đầu chơi và chịu số phận của nước bạn vào bàn tay.

-     Bảng điều khiển là nơi mà người chơi tiên tiến có thể nhập vào trò chơi của mình cài đặt.

-     Nhấp vào cánh cửa Exit ở góc bên phải dưới màn hình để thoát ra ecopolicy.

Giới thiệu


Nếu bạn nhấp vào Giới thiệu, một bản demo tự động hướng dẫn bạn thông qua các trò chơi và các khả năng khác nhau của nó, và cho bạn thấy các cuộc diễn tập quan trọng nhất cho chơi trò chơi.

Vào cuối của bản demo giới thiệu, hoặc nếu bạn hủy bỏ (mà bạn có thể làm ở bất cứ lúc nào), bạn sẽ được trả lại cho màn hình bắt đầu.

Khi chơi các trò chơi, bạn có thể truy cập các bản demo tại bất kỳ thời điểm nào bằng cách nhấp vào Options.

Chúng tôi hy vọng bạn có vui vẻ và đạt được kiến ​​thức mới sau chuyến đi của bạn thông qua các điều khiển học thế giới của ecopolicy.

Bắt đầu trò chơi


Sau khi bạn nhấp vào Bắt đầu trò chơi và nhập tên của bạn, bạn sẽ thấy màn hình cho Cybernetia quốc gia hư cấu với tám lĩnh vực của đời sống quốc gia, mà nội các của chính phủ của bạn là trách nhiệm.

Trước tiên, bạn đang chào đón như là thống đốc của đất nước hư cấu, điều kiện bạn có thể cải thiện với các quyết định khôn ngoan trong thời gian dài của bạn trong văn phòng.


Chính phủ

            Nhấp chuột sẽ đưa bạn đến màn hình của Chính phủ, tình trạng của mỗi khu vực được chỉ định bởi các thanh màu của các độ cao khác nhau. Bạn có thể tìm hiểu thêm về những gì các lĩnh vực và các quốc gia của họ có nghĩa là tại các khu vực.

Màn hình của Chính phủ là nơi bạn thực hiện các quyết định và các khoản đầu tư của bạn trước khi mỗi vòng. Đây là nơi bạn có thể thực hiện tất cả các lĩnh vực cá nhân trong tay và ban hành kế hoạch hàng năm ngân sách của bạn. Để làm điều này, lần đầu tiên nhìn ở góc trái dưới màn hình cho số lượng điểm hoạt động, bạn có sẵn sàng cho quyết định của bạn. Bạn có thể xem những gì vòng bạn.

Tìm hiểu các chu kỳ

            Vào lúc bắt đầu của trò chơi và một lần nữa vào đầu của mỗi vòng mới - máy tính giao điểm hoạt động.

Những đại diện cho vốn, sự tự tin, ảnh hưởng, lao động, nguyên vật liệu, vv, và tượng trưng cho khả năng của bạn để can thiệp. Những điểm hoạt động có thể được đầu tư vào bất kỳ chuỗi trong bốn lĩnh vực có thể trực tiếp ảnh hưởng bởi vậy can thiệp:

Vệ sinh                       Chất lượng cuộc sống

Sản xuất                     Giáo dục

Ngược lại, các lĩnh vực chính sách, môi trường căng thẳng, tốc độ tăng trưởng và dân số chỉ có thể bị ảnh hưởng gián tiếp - hay nói cách khác, thông qua hệ thống mối tương quan. Bạn không thể điều chỉnh trực tiếp trong các lĩnh vực này với điểm hoạt động của bạn.

Bố trí các điểm hoạt động

Để đầu tư trong bốn lĩnh vực đầu tiên của cuộc sống, sử dụng con trỏ chuột để click chọn khu vực. Điều này kích hoạt các khu vực, mà bây giờ sẽ là người duy nhất hiển thị màu. Một bảng điều khiển màu xám xuất hiện với một thanh màu liên kết, biểu tượng + mũi tên chuột, bạn có thể đầu tư bất kỳ số lượng của bạn điểm có hoạt động trong lĩnh vực này. Bạn có thể sửa hoặc phân phối lại điểm hay ở nơi khác miễn như bạn Iike, cho đến khi bạn quyết định thông qua kế hoạch ngân sách của bạn vòng này bằng cách nhấp vào Round bắt đầu. Nếu bạn không phân bổ tất cả các điểm của bạn, nhắc nhở sẽ được chuyển sang năm sau (vòng tiếp theo).

Lưu ý: sản xuất cũng có thể được cuộn lại từ vị trí ban đầu của nó. Đây là chỉ khu vực nơi bạn có thể làm điều này. (Điều này vẫn sẽ chi phí bạn điểm hoạt động)

Các phần màu xám của các thanh phản ánh những thay đổi bạn đã thực hiện bằng cách đầu tư điểm hoạt động trong vòng hiện hành. Các màu sắc của các thanh sẽ cho bạn một thô ý tưởng về điều kiện của các khu vực tương ứng:

Green: OK     vàng: Còn nhiều vấn đề                     Màu đỏ: Nghiêm trọng

Bấm vào khu vực để xem những gì cao thanh và số lượng của từng khu vực ý nghĩa. Điều này sẽ cung cấp cho bạn một mô tả chính xác hơn về tình trạng hiện tại.

Mục tiêu lý tưởng, tất nhiên, là để chuyển tất cả các thanh màu xanh. Điều này là rất khó khăn đề xuất trong trường hợp của tốc độ tăng trưởng và dân số, vì họ không có thể ảnh hưởng trực tiếp.

 

Dòng chảy của hiệu ứng

        Nhắp chuột vào Start và bạn có thể xem những hậu quả của các khoản đầu tư của bạn màn hình. Cảnh quan biến mất trong nền, hệ thống có hiệu lực chạy khóa học của mình, và không có thay đổi là có thể. Bạn có thể xem những gì kết nối chuỗi các hiệu ứng và ảnh hưởng quyết định của bạn có tạo ra cho đất nước của bạn. Các kết quả có thể là đáng ngạc nhiên. Cũng như trong cuộc sống thực, mặc dù có những ý định tốt nhất và lập kế hoạch rõ ràng hoàn hảo, một cái gì đó có thể đi hoàn toàn sai trong một khu vực như là một kết quả của các mối tương quan của các hành động của bạn, ngay cả khi bạn đã không làm bất cứ điều gì sai trong lĩnh vực đó.

        Nếu bạn muốn mất một thời gian để nhìn vào dòng chảy cá nhân của hiệu ứng, nhấp vào Tạm dừng để dừng hành động. Báo chí nó một lần nữa khi bạn đã sẵn sàng tiếp tục.

        Bạn cũng có thể thay đổi tốc độ của mô phỏng hình ảnh. Menu Options cho phép bạn truy cập các cài đặt khác nhau trong khi chơi game.


Kết quả của vòng một

        Sau khi dòng chảy khác nhau của các hiệu ứng đã chạy khóa học của họ, một bình luận ngắn gọn về các tình hình sẽ bật lên.

        Mạng biến mất khi bạn nhấn Tiếp tục, và sự phát triển của các điểm hoạt động cho bạn thấy làm thế nào quyết định đã ảnh hưởng đến khả năng của bạn hành động trong năm tiếp theo trong văn phòng.

        Cũng như trong cuộc sống thực, trong mỗi vòng kế tiếp, bạn sẽ có nhiều hơn hoặc ít hơn điểm hoạt động để làm việc với phụ thuộc vào thành công của bạn trong khác nhau lĩnh vực của Đời sống của nước bạn. Điểm này có thể được khấu trừ, nhưng tổng số cuối cùng của điểm hoạt động sẽ không bao giờ nhỏ hơn không.

        Sự sắp xếp này cung cấp cho bạn một cơ hội sau mỗi vòng để phân tích các tương quan với nhau tác động của các can thiệp của bạn và làm mới (và có lẽ tốt hơn) quyết định cho năm sau.

        Khi một khu vực đã bước vào giai đoạn tiếp theo sau khi chạy mô phỏng và hiển thị trạng thái đã được thay đổi, bạn sẽ tìm hiểu thêm về tình hình mới của đất nước bằng cách nhấp vào hình ảnh màu và bạn có thể so sánh điều này với tình hình trước bằng một cú nhấp chuột.

 

Tiếp tục chơi

        Nhấp vào Tiếp tục để đi vào vòng tiếp theo. Như với tất cả các ảnh hưởng lâu dài, hậu quả thực sự của quyết định của bạn sẽ không được hiển nhiên chỉ sau khi vòng một - có thể mất 5 năm hoặc nhiều hơn trong văn phòng. Các thiết lập cơ bản cho phép cho một nhiệm kỳ 12 năm. Nhưng bạn có thể mở rộng hoặc rút ngắn nó tại trung tâm điều khiển.

        Nếu thuật ngữ văn phòng của bạn kéo dài lâu này, và không có thảm họa xảy ra với quý vị vì quyết định của bạn, điểm của bạn sẽ hiển thị mức độ của bạn đối với tài năng điều khiển học như là một thống đốc.

 

Các ảnh hưởng và các biến khác can thiệp:

Thẻ chỉ dẫn sự kiện:

        Như trong một hệ thống mở, quốc gia của bạn cũng là sự kiện không lường trước được có nguồn gốc ở nơi khác.

        Đó là hoàn toàn vào bạn xem bạn có muốn để đối phó với khía cạnh này ngay lập tức hoặc chờ đợi và làm quen với các trò chơi đầu tiên. Nếu bạn thiết lập Thẻ tổ chức sự kiện trong Bảng điều khiển ON, ảnh hưởng bên ngoài với một hiệu ứng tích cực hay tiêu cực bật lên mỗi vài vòng. Thẻ sự kiện được kiểm soát bởi một sự kiện ngẫu nhiên máy phát điện. Chúng ảnh hưởng đến tám lĩnh vực cũng như các điểm hoạt động của bạn.

        Những sự kiện “tin tốt” hoặc “tin xấu” trình bày với bạn là vi phạm tin tức trên truyền hình và nhận xét thuận về những tác động mà họ có về trò chơi của bạn.

Tùy chọn

Từ nút này, bạn vào menu Options của ecopolicy bất cứ lúc nào.

        Bạn có thể chọn một vài tùy chọn ở đây trong một trò chơi. Bằng cách chạm vào thanh đánh máy với con trỏ chuột (mà không cần nhấp), một giải thích ngắn mở ra trên bên phải. Máy tính Các thiết bị chuyển mạch tùy chọn tương ứng chỉ khi bạn nhấp vào trên một hộp cá nhân.

        - Giới thiệu và giúp đỡ: Tùy chọn này cho phép bạn truy cập vào giới thiệu trong các trò chơi. Vào cuối của việc giới thiệu hoặc sau khi nhấp Quit bạn tự động quay trở lại trạng thái trò chơi hiện tại của bạn.

        - Hiện tại tình trạng trò chơi: Tùy chọn này cung cấp cho bạn thông tin về bạn tình trạng của đất nước trong trò chơi, và xem xét sơ bộ về hạn của bạn văn phòng cho đến nay.

        - Hiển thị điểm cao: Tùy chọn này cho phép bạn nhìn vào danh sách các thành viên của Câu lạc bộ của Nhà tư tưởng điều khiển học mà những người tiền nhiệm của bạn, bạn muốn để đo lường và cách xa bạn đến từ mục tiêu của bạn.

        - Mô phỏng tốc độ: Ở đây bạn có thể thay đổi tốc độ của mô phỏng hình ảnh hoặc chọn nếu chuỗi hành động và phản ứng có thể nhìn thấy hoặc nếu bạn sẽ chỉ xem kết quả tổng thể.

        - Âm thanh: Ở đây bạn có thể thay đổi tốc độ thay đổi âm lượng của nhạc và video clip của ecopolicy. Cài đặt này chỉ có thể truy cập nếu được hỗ trợ bởi card âm thanh của bạn.

Khu vực

        Đương nhiên, đó là thú vị trong khi vẫn chơi để nhìn đằng sau hậu trường trong từng khu vực và đánh giá sự phát triển của nó: ở đâu và làm thế nào tôi đã can thiệp? Gì xảy ra như một hệ quả? Tình trạng hiện tại nghĩa là gì? Bạn học tất cả những điều này thông qua các lãnh vực này. Ở đây bạn có thể nhận được thông tin về hiện tại tình hình trong nước, kinh nghiệm tình hình trong mỗi khu vực ở bàn tay đầu tiên và có được một đánh giá sơ bộ của phương pháp tiếp cận của bạn.

Để truy cập vào một khu vực cụ thể, bạn di chuyển con chuột trên toàn bộ màn hình đã được ban đầu hiển thị và chọn khu vực bạn muốn (từ nơi nó thường xuất hiện, nhưng là ẩn từ xem) bằng cách nhấp vào nó.

        Mỗi khu vực của cuộc sống sẽ được trình bày với các sự kiện thiết yếu của mình trên bảng điều khiển riêng của mình.

Bạn có thể thấy các vòng trước và các biện pháp can thiệp của bạn trong lĩnh vực này trên chồng đường cong phát triển. Ngoài ra, bạn có thể gọi đến khác nhau âm thanh hiệu ứng, zoom hình ảnh động và các hiệu ứng trên cửa sổ hiển thị mở rộng có chứa thêm thông tin và tài liệu tham khảo với tình hình hiện tại của bạn, cơ hội và rủi ro. Bạn sẽ được học nơi để nhấp chuột vào một hình ảnh động khi con trỏ chuột biến thành một biểu tượng nhỏ trong khi di chuyển trên màn hình. Bạn sẽ tìm thấy một lời giải thích ngắn gọn về khu vực của cuộc sống ở đầu trang và phân định của hiện tại tình hình bên dưới nó, hiển thị bằng một thanh trượt bên cạnh các màu cột. Vị trí của thanh trượt có thể được thay đổi với mũi tên con trỏ. Anh sẽ tìm hiểu ý nghĩa của từng tình huống từ các văn bản thay đổi. Nhiên, điều này sẽ không có hiệu lực trên các khóa học của trò chơi.

        Khi bạn muốn quay trở lại trò chơi của bạn, hãy nhấp vào Chính phủ - Govern.


Mục Chức năng - Functions

        Với menu này, bạn có thể xem mối quan hệ giữa các lĩnh vực của cuộc sống và tình hình hiện tại của họ. Những mối quan hệ cung cấp một kiến ​​thức tốt hơn về các cách các công trình hệ thống và do đó là một cơ sở hữu ích mà đưa ra quyết định.

        Có 18 mối quan hệ giữa 8 lĩnh vực đời sống. Mỗi của các các mối quan hệ có thể được truy cập bằng cách nhấp vào các đường dẫn có hiệu lực. Nút này tương ứng với nút 'Xem chức năng' trong Control Panel, bạn có thể sửa đổi bổ sung chức năng để tạo ra các biến thể trò chơi của riêng.


Quit (Kết thúc của trò chơi)

        - Thoát (với đánh giá): Trò chơi sẽ được hoàn thành không phân biệt của bạn nhà nước hiện hành và số vòng. Hiệu suất của bạn sẽ được đánh giá.

        - Thoát (không có đánh giá): Trò chơi sẽ được hoàn thành không phân biệt trạng thái hiện tại của bạn và số vòng. Hiệu suất của bạn sẽ không được đánh giá và bạn sẽ trở lại trực tiếp đến màn hình lựa chọn ban đầu.

        - Hủy bỏ: Sao cho trò chơi.

Điểm

        Trò chơi được tự động quá khi số vòng bạn thiết lập trong Bảng điều khiển được đạt tới, mục tiêu của bạn được nhắm mục tiêu đã đạt được. Các chỉ kết thúc sớm xảy ra nếu bạn đạt được thiên đường trên trái đất, hoặc nếu bạn quyết định lãnh đạo đất nước của bạn thành thảm họa và bạn đã khởi động hiện bởi một cuộc cách mạng vì sự lựa chọn nghèo của bạn.

Trong mọi trường hợp, máy tính sẽ tính toán giá trị cho bạn, mà sẽ xuất hiện như một tài liệu trên màn hình. Bạn có thể in nó ra nếu bạn thích hoặc lưu nó như một tập tin pdf. Nếu bạn đạt đến một kết thúc quá sớm, một màn hình đặc biệt sẽ xuất hiện trước đó.

        Mặc dù các trò chơi có thể kết thúc sớm bởi vì bạn đã đạt được của bạn mục tiêu hay gây ra một thảm họa, điểm số của bạn vẫn sẽ được tính toán. Ngoài đánh giá về tình trạng cuối cùng của tất cả các lĩnh vực của đời sống quốc gia và một đánh giá nhiệm kỳ văn phòng của bạn, bạn sẽ nhận được một điểm số một khi bạn đã hoàn thành năm hoặc nhiều vòng chơi. Điểm số này xác nhận mức độ của điều khiển học tài năng và cho bạn biết liệu bạn có đủ điều kiện cho các thành viên trong Club của Nhà tư tưởng điều khiển học '.

        Bằng cách nhấn vào nút mô phỏng, bạn có thể hiển thị tất cả các đường cong hiển thị tiến bộ phát triển của mỗi khu vực của Đời sống. Nút Print được sử dụng để in tờ tóm tắt số điểm cũng như các đường cong. Ngoài ra còn có cao Danh sách điểm (nhấp vào trò chơi kết thúc đầu tiên). Nó cung cấp một danh sách 10 cầu thủ hàng đầu của tên và điểm số. Bạn có thể gọi danh sách này trong các trò chơi sau đó để so sánh.

        Xem trang 67 để biết thêm chi tiết về sự kết thúc của trò chơi và tính toán số điểm.
        Nhấp chuột bất cứ nơi nào trên màn hình Điểm cao màn hình bắt đầu của ecopolicy.



Bảng điều khiển

        Khi bạn nhấp vào Bảng điều khiển đồ họa màn hình Trò chơi Cài đặt hiển thị. Đây là nơi bạn có thể tùy chỉnh tình hình bắt đầu của bạn trò chơi trước khi bạn bắt đầu chơi, để thử thách bản thân một cách đặc biệt.

        - Quốc gia lựa chọn: Bạn có thể chọn một quốc gia trong số ba nước được cung cấp trong chương trình bằng cách nhấp vào nút tương ứng với các thiết lập tiêu chuẩn của nó, mà các đường cong progressions và ban đầu giá trị được đưa ra. Những hình ảnh của các nước này xuất hiện bằng cách nhấp vào vòng nút. Ngay sau khi bạn đã xác nhận với Chấp nhận, ecopolicy được thiết lập để đất nước được lựa chọn.

        - Ngôn ngữ: Bạn có thể chọn phiên bản tiếng Đức hoặc tiếng Anh của game.


Thẻ Sự kiện:
Bạn có thể chọn nếu như trong cuộc sống thực, sự kiện ngẫu nhiên ảnh hưởng đến các trò chơi vào những thời điểm bất ngờ.

        - Bước đầu nhà nước và sửa đổi giá trị: ban đầu nhà nước cung cấp cho bạn thông tin về tình trạng ban đầu của đất nước. Sửa đổi giá trị 'cho phép bạn nhập các giá trị ban đầu của bạn trong ba nước. Điều kiện tiên quyết: Do cầm quyền khéo léo của bạn, bạn đã được chấp nhận vào danh sách top ten nhà tư tưởng điều khiển học trong nước có liên quan đã được! Nhập ban đầu mới của bạn giá trị trong cửa sổ mở ra bằng cách nhấn vào mũi tên màu đỏ.

        Xác nhận với Chấp nhận. Bằng cách này, bạn có thể thử nghiệm với một ban đầu tình huống mà bạn thiết kế cho mình.         Những giá trị này sẽ được cấp cho các trò chơi đang diễn ra (nếu bạn không thoát khỏi trò chơi) và / hoặc các trò chơi hơn nữa trong lựa chọn quốc gia theo sau ngay lập tức.

        Chức năng Xem: Điều này cho bạn thấy làm thế nào các lĩnh vực của đời sống quốc gia của bạn liên quan đến các chức năng toán học liên quan. Với khả năng này, có thể xem các đường cong hiệu ứng khác nhau trên màn hình ngay cả trước khi trận đấu.

        Bạn click vào mối quan hệ mà bạn quan tâm (nó sẽ sau đó thay đổi màu sắc của nó) trên mạng mở ra và tương tác chức năng xuất hiện trên màn hình của bạn kết hợp với một giải thích văn bản.

        - Sửa đổi chức năng: Bảng điều khiển cung cấp tiên tiến điều khiển học nhà tư tưởng một cơ hội để hình thành chức năng của mỗi nước để phù hợp với họ ý tưởng của riêng trong lãnh thổ hư cấu, và do đó mô phỏng khác điều kiện kinh tế xã hội, văn hóa. Để sửa đổi một chức năng nhấp vào đường cong ở bất kỳ điểm nào với con chuột. Con trỏ chuột thay đổi thành một bút chì. Bạn có thể sử dụng bút chì để lấy 'đường cong và vẽ lại nó trong cách bạn muốn với con trỏ chuột ép …

        Nếu bạn bấm vào hộp văn bản màu xám, một con trỏ nhấp nháy sẽ xuất hiện ở đó. Đây bạn có thể viết bình luận của bạn trên đường cong mới. Khi bạn có hoàn thành các văn bản và muốn chấp nhận những thay đổi cho những điều sau đây trò chơi, bạn click vào Chấp nhận. Entry của mình, tuy nhiên, sẽ không được lưu vĩnh viễn. Nếu bạn muốn lưu các đường cong và văn bản và số còn lại giá trị của trung tâm kiểm soát vĩnh viễn, bạn phải sử dụng các trò chơi biến thể nút đó.

        - Thời gian: Tùy chọn này cho phép bạn thay đổi số vòng. Đây bạn có thể đặt thời gian chính phủ của bạn, thường được thiết lập đến 12 năm, giá trị khác. Để kết thúc này, kích vào thanh và thiết lập mong muốn thời gian của chính phủ, trong cửa sổ mở ra bằng cách nhấn vào mũi tên màu đỏ. Khi có chỉ định, xác nhận với Chấp nhận.

        - Biến thể trò chơi: Tùy chọn này cho phép bạn lưu trữ và tải lưu các trò chơi. Với nút này, bạn có thể lưu các biến thể trò chơi của riêng của bạn trên ổ cứng đĩa, tải về và đổi tên họ sau đó đã thay đổi của bạn giá trị ban đầu hoặc các chức năng cho các quốc gia có liên quan.

        Các hình ảnh trên trang sau chuyển tải một ấn tượng nhỏ của cuộc sống của bạn quốc gia và đến cuối sắp xảy ra của nhiệm kỳ của chính phủ nên kích động một cuộc đảo chính thông qua cầm quyền lạc lõng của bạn.

        Cybernetia Nation công nghiệp hoá - Phóng to khu vực ‗ chất lượng cuộc sống '
        Cybernetia Nation công nghiệp hoá - Zoom trong lĩnh vực ‗ Giáo dục '

3. Những gì đằng sau ecopolicy?

        Tám lĩnh vực của cuộc sống

        Trước khi bạn bắt đầu để chơi và cũng có đôi khi trong khi chơi game, đó là một tốt ý tưởng để nhìn vào các định nghĩa chính xác của các khu vực khác nhau của cuộc sống. Đây là đặc biệt khuyến khích nếu bạn có nhiều người chơi hoặc bạn đang nhập vai trong một cách nhóm, trong đó tám khu vực được đặt tên làm cho họ mở đến rất giải thích khác nhau, và nhanh chóng có thể gây hiểu lầm giữa các các cầu thủ của ecopolicy trong các cuộc thảo luận của trò chơi chiến lược. Một technocraticallyinclined máy nghe nhạc có lẽ sẽ hiểu ecopolicy trong một hoàn toàn khác nhau ý nghĩa từ các học viên của “chính sách môi trường xanh”. Một doanh nhân của giải thích của thuật ngữ này có thể khác nhau từ của bác sĩ.

Đối với một sự hiểu biết tốt hơn về những gì diễn ra trong game, cũng như tương tác động lực mà trên đó mô phỏng này dựa, các trang sau đây cung cấp cho bạn một lời giải thích chi tiết trong tám lĩnh vực Cybernetia. Tất nhiên, một số định nghĩa khác nhau có thể áp dụng ở các nước khác, bạn có thể tìm thấy giải thích dưới View Status trong quá trình chơi của các trò chơi tương ứng.

        Bạn cũng có thể tìm thấy tất cả các thông tin này rất hữu ích sau này trong thiết kế của riêng bạn đường cong.

        Trong phần sau đây, bạn sẽ tìm thấy 8 khu vực như chúng đã được định nghĩa cho Cybernetia.

Bạn sẽ được học trực tiếp các giải thích cho các nước khác trong khi chơi trò chơi. Là ánh xạ ở đây là Vườn Eden giống như nhà nước của từng khu vực, có thành tích xác định các mục tiêu chiến lược của bạn.

Chính sách – Policy

        Khu vực này bao gồm các khả năng và các tùy chọn có sẵn cho người đứng đầu nhà nước và nội các, hoặc đảng cầm quyền. Lĩnh vực này của quốc gia Đời sống phản ánh quyền hạn và ra quyết định sức mạnh của chính phủ, và các loại sáp và suy yếu theo của chính phủ xa sightedness phổ biến của nó và cái nhìn sâu sắc của các chương trình của nó. Nó cũng phản ánh mức độ hợp tác giữa chính phủ và quốc hội.
Quy mô đánh giá về chính trị dao động từ -11 (bị lật đổ bởi một cuộc nổi dậy) 38 (Chủ tịch danh dự cho Đời sống) và tiến triển thông qua các biện pháp sau đây giai đoạn trung gian (bạn cũng có thể nhìn thấy trong trò chơi tham khảo khu vực):

                Chủ tịch danh dự cho cuộc sống

  •                 Với đa số rất lớn
  •                 Điều chỉnh việc với đa số tuyệt đối
  •                 Giữ vào quyền lực thông qua thỏa hiệp
  •                 Run rẩy đứng, chính sách gây tranh cãi
  •                 Không có sự tin tưởng
  •                 Suy thoái và bạo loạn
  •                 Bị lật đổ bởi một cuộc nổi dậy
  •         Trong khi các hoạt động chính trị phòng để cơ động được phản ánh trong các điểm hoạt động nhận được mỗi vòng, lĩnh vực chính sách được xem như là một nhận thức kết quả từ các sự kiện. Vì vậy, bạn không thể ảnh hưởng đến khu vực này trực tiếp bằng cách đầu tư hoạt động điểm ở đây.

Vệ sinh môi trường – Sanitation

        Khu vực này giao dịch với bảo vệ môi trường, thu hồi, tái chế và năng lượng tái tạo nguồn. Như một quy luật, đó là ít hơn về sửa chữa thiệt hại hơn khoảng giới thiệu thân thiện với môi trường quy trình trong nông nghiệp và công nghiệp, nhân bản nơi làm việc và duy trì chu kỳ sinh thái.

        An toàn môi trường của các phương pháp sản xuất một mối quan tâm ở đây, cũng như an toàn môi trường những gì được sản xuất. Điều này có nghĩa rằng ít nhất trong Cybernetia, vệ sinh là nhiều hơn so với kỹ thuật bảo vệ môi trường, mặc dù các hoạt động làm sạch được bao gồm trong thể loại. Đây là lý do tại sao nó có tác động lâu dài chỉ lên đến một mức độ nhất định của đầu tư, và lý do tại sao những hiệu ứng mặc trước khi dài trong trường hợp bị cô lập môi trường chiến dịch. Trong thang đánh giá ecopolicy cùng cực giá trị là số không (đất đai và các nguồn tài nguyên đang bị cướp) và 30 (sống còn nguyên vẹn không gian, thích nghi tốt phong cách sống).
        Quy mô giữa hai giá trị cho vệ sinh môi trường, (mà cũng có thể được kiểm tra với Area) dao động thông qua:

        Thông qua đi, biện pháp nuôi mới

Sinh thái đổi mới cơ bản

Đầu tiên hành động sáng tạo

Một số vệ sinh

Điều chỉnh nhỏ mặc dù thừa nhận sự cần thiết

Bảo vệ môi trường thấp

Chỉ có vài nỗ lực, nhiều thất bại

Tài chính thu được.

Sản xuất - Production

        Khu vực này phản ánh không chỉ là năng suất và tốc độ tăng trưởng của ngành công nghiệp và hàng thủ công, mà còn nông nghiệp sản xuất và doanh số bán hàng của hàng hóa và dịch vụ - sức mạnh kinh tế tổng thể, nếu bạn sẽ. Đây là chỉ khu vực điểm có thể được trừ. Ví dụ, bạn muốn tăng tỷ trọng của khu vực dịch vụ để giảm áp lực môi trường từ các sản phẩm sản xuất và chất thải, điều này có thể hoàn thành bởi một mức độ tương ứng cao vệ sinh hoặc bằng cách lăn trở lại sản xuất.

Định nghĩa chính xác của sản xuất và phân phối của các cá nhân của mình các ngành phê bình thay đổi, tùy thuộc vào việc bạn đang chơi ecopolicy trong một quốc gia công nghiệp phát triển (dịch vụ), một quốc gia mới nổi (nền kinh tế dựa trên một nguyên liệu thô, nông nghiệp Iittle và nhiều ngành nghề đại học) hoặc một nước tinh khiết phát triển, nơi mà có lẽ nông nghiệp, đánh bắt cá và du lịch là chiếm ưu thế. Quy mô đánh giá sản xuất cho thấy một tối ưu giá trị giữa hai cực của số không (nền kinh tế trì trệ) và 30 (dư thừa, ăn thịt suy giảm, áp lực tiêu thụ). Quy mô giữa hai thái cực được đánh giá như tiến trình sau:

        Sản xuất quá nhiều và tiêu thụ nó khủng bố!

Vô cùng cao, doanh số bán hàng các vấn đề

Mạnh mẽ, kim ngạch xuất khẩu

Đầy đủ

Điều chỉnh nhỏ

Rất ít

Tình hình kinh tế trong trạng thái xấu.

Sức ép về môi trường – Environmentel Stress

        Tất cả những hậu quả phát ban của các hành động của chúng tôi đến bản chất của vấn đề là: khí thải, nước thải, chất thải nhiệt, tiếng ồn, cạn kiệt tài nguyên, phá hủy môi trường sống và rừng, sự gián đoạn của chu kỳ tự nhiên, kẹt xethành thị xuống cấp, với tất cả các tác động  lâu dài. Do đó khu vực này bao gồm con người sinh thái cũng như khoa học môi trường và sinh quyển.

        Ở đây căng thẳng không có nghĩa là thiệt hại chỉ có thể đo lường, nhưng cũng không ổn định, thiếu tự điều chỉnh và cân bằng vỡ. Giá trị này khu vực dao động giữa số không (không bị xáo trộn, nguyên vẹn hệ sinh thái) và 30 (tự nhiên quy định tiêu huỷ). Các điều kiện giữa hai thái cực được đánh giá như tiến trình sau:

                - Không thể cứu vãn thiệt hại

                - Kết thúc tự nhiên tự điều chỉnh

                - Báo động

                - Bị chỉ trích

                - Gây rối

                - Không đáng kể

                - Tối thiểu

                - Không bị ảnh hưởng, nguyên vẹn hệ sinh thái

Giáo dục – Education

        Khu vực này bao gồm nhiều thông tin hơn và kiến ​​thức từ trường học, giáo dục người lớn, phương tiện truyền thông hoặc các sáng kiến ​​công dân. Nó bao gồm các chung mức độ kiến ​​thức về sự tự nhận thức lành mạnh, lối sống, nâng cao nhận thức môi trường và thời gian giải trí có ý nghĩa. Mở rộng trí tuệ chân trời, khoan dung và kế hoạch hoá gia đình có trách nhiệm

        (Ngừa thai) cũng được bao gồm trong lĩnh vực này.

        Nếu ngăn chặn được ảnh hưởng bên ngoài, cái nhìn sâu sắc một khi đã đạt được sẽ không phai. Nhưng trong một dân chủ có rất nhiều ảnh hưởng mà có thể thiết lập giáo dục trở lại, chẳng hạn như phương tiện truyền thông không phê phán chính sách, kiểm soát báo chí, trường học xấu hoặc không dung nạp pháp luật, và họ có thể đi vào chơi ở đây thông qua các thẻ sự kiện. Vì vậy, giáo dục có thể dao động giữa số không (vô minh và không dung nạp) và 30 (điều khiển học nắm bắt các nguyên tắc của hệ thống), trong khi các giá trị trung gian của quy mô như sau:

        Điều khiển học suy nghĩ và hành động

                Far rộng cái nhìn sâu sắc

                Thông tin mở rộng

                Giới hạn thông tin

                Thiếu thông tin và quan tâm

                Thiếu kiến ​​thức và khoan dung

Chất lượng cuộc sống – Quality of life

        Khu vực này quan trọng của giao dịch ecopolicy với sức khỏe, sự thịnh vượng và an ninh của người dân, và do đó bao gồm việc làm có ý nghĩa, chất lượng nhà ở, hoạt động giải trí và các trang web giải trí gần đó. Điều này khu vực chịu ảnh hưởng từ nhiều hướng.

        Quan hệ xã hội và gia đình một cuộc sống hài hòa cũng đưa vào tài khoản, cùng với nghệ thuật và vui chơi, một hoạt động, Đời sống tình dục, kích thích trí tuệ, và một cảnh báo và thú tuổi già.

        Kết quả là, chất lượng cuộc sống là thước đo thực sự của các điều kiện quốc gia. Khi chỉ số này chạm đáy, chính phủ được khởi động ra khỏi văn phòng và các trò chơi là hơn. Chỉ số bằng không, nghĩa sụp đổ, nạn đói và chiến tranh. Một giá trị của 30 có nghĩa là của bạn Việt Nam đã đạt được mức cao nhất của hữu thể và thực hiện. Chất lượng Đời sống có thể có các giá trị sau:

                - Cao nhất tiêu chuẩn

                - Rất tốt

                - Tốt

                - Trung bình

                - Khá thấp

                - Nghèo nàn

                - Thu gọn và nạn đói

Tỷ lệ tăng trưởng – Growth rate

        Ở đây chúng ta đang đối phó với biến động dân số: nhập cư, di dân, và những thay đổi trong sinh tỷ lệ tử vong đó, tất nhiên, có thể giảm do tai nạn, dịch bệnh, cũng như các sinh tự nguyện kiểm soát. Chính phủ không thể can thiệp trực tiếp tốc độ tăng trưởng, mặc dù có nhiều người theo ấn tượng rằng tăng trưởng dân số có thể được nâng lên bởi cung cấp các ưu đãi về thuế và hỗ trợ của chính phủ cho trẻ em, hoặc giảm với kế hoạch hóa gia đình chương trình.

        Trong thực tế, như chúng ta biết, không phải phương pháp tiếp cận hoạt động - không phải trong công nghiệp thế giới hoặc trong thế giới thứ ba. Thay vào đó, tiêu chuẩn của tôn giáo, đời sống và mức độ cá nhân của cá nhân của tâm trí rộng mở đóng một vai trò quan trọng ở đây, cùng với sức khỏe nói chung và sự có sẵn trợ giúp y tế. Vì lý do này, tốc độ tăng trưởng không thể bị ảnh hưởng trực tiếp bằng cách đầu tư các điểm hoạt động. Các tốc độ tăng trưởng khoảng từ số không (bị đe dọa tuyệt chủng) đến 30 (dân số nổ) và có các giá trị trung gian sau đây:

                Sự bùng nổ của dân số

                Tăng mạnh

                Hạn chế tăng trưởng

                Không tăng trưởng

                Hơi giảm

                Lão hóa dân số

                Gần đến tuyệt chủng


Dân số - Population

        Khu vực này phản ánh điều tra dân số hiện tại, cũng như thành phần và nhu cầu của dân số: mật độ, tuổi hư hỏng, kích thước của lực lượng lao động và cơ cấu xã hội. Mật độ dân số đóng một quyết định vai trò trong Cybernetia (như nó ở khắp mọi nơi ở của chúng tôi hữu hạn thế giới). Nó đại diện cho sức mạnh tổng thể của một người dân cũng như căng thẳng tổng thể về nhà của họ lãnh thổ và tài nguyên.

        Kết quả là, ảnh hưởng của mật độ dân số trên cả nước dao động như một chức năng của tình hình ở các khu vực khác. Trong Cybernetia những con số trên quy mô có thể được đánh đồng với cuộc điều tra dân số (triệu USD). Với tốc độ tăng trưởng, kích thước dân số chỉ có thể bị ảnh hưởng gián tiếp, không phải do hoạt động đầu tư điểm. Với sản xuất, là một giá trị tối ưu giữa hai thái cực của số không (tàn, mở rộng đất hoang) và 48 triệu đồng (mối đe dọa của sụp đổ). Các giá trị trung gian là:

                Đóng sụp đổ

                Mật độ quá cao, tình trạng thiếu nguồn cung cấp

                Mật độ cao, công việc và tình trạng thiếu nhà ở

                Trung bình, mật độ đa dạng

                Đủ phòng cho tất cả mọi người

                Mật độ thấp, nhiều không gian mở

                Tối thiểu dân cư, cách ly

                Bị mồ côi

        Trong thiết kế các trò chơi, chúng ta cố ý tránh giao một số chính xác giá trị với điều kiện cá nhân của một khu vực trên quy mô thanh, kể từ khi quá trình chuyển đổi mờ bằng biện pháp bất kỳ. Thay vào đó, màu sắc của cột với màu xanh lá cây (OK), màu vàng (khó khăn) và màu đỏ (quan trọng) chỉ có nghĩa là để hiển thị các gần đúng điều kiện của từng lĩnh vực của đời sống quốc gia trong phạm vi giữa các thái cực.

        Bảng trên trang 46 tóm tắt những thái cực giữa tám các lĩnh vực của cuộc sống của ecopolicy có thể dao động.

        Hệ thống có hiệu lực

        Trong năm mô phỏng của bạn trong văn phòng, máy tính cho thấy mạng lưới mối tương quan giữa các quốc gia của bạn tám lĩnh vực cùng với các hiệu ứng và hậu quả mất khóa học của họ. Các khu vực bị ảnh hưởng được kết nối bằng các mũi tên trong một mạng lưới các hiệu ứng. Vì lợi ích của sự rõ ràng, chỉ rõ ràng nhất và mối quan hệ quan trọng được đưa vào xem xét, làm cho hệ thống trong trò chơi khá gần đúng. Và có thể được lựa chọn thông qua các tùy chọn chức năng. Các hoạt động hoàn toàn của hệ thống có hiệu lực và các yếu tố ảnh hưởng được minh họa trong biểu đồ dưới đây, và có thể khi hệ thống hiệu ứng xuất hiện trên màn hình vô hình chủ đề mà kết nối các lĩnh vực của đất nước trở nên hữu hình. Đây là nơi mà thực sự, thường không được công nhận, hành động diễn ra.

        Như đã giải thích trong Chương 1, để hiểu một hệ thống, nó là nhiều hơn quan trọng để nhận ra các mối quan hệ giữa các thành phần để xem xét cá nhân, các bộ phận của hệ thống trong sự cô lập. Trong trường hợp này, có nghĩa là, tám các lĩnh vực của cuộc sống ở đây cùng với tất cả các dữ liệu và các sự kiện của họ. Trong việc tìm kiếm thành công chiến lược, điều quan trọng nhất là để công nhận vai trò của một hệ thống thành phần. Trong hệ thống của mỗi của ba nước, vai trò của mỗi khu vực có thể khác nhau. Hãy thử như bạn có thể, bạn không bao giờ có thể khám phá ra vai trò này trong kinh tế cá thể chính nó - bạn phải nhìn vào mối quan hệ của nó trong hệ thống.

        Một số lĩnh vực (ví dụ như chất lượng của cuộc sống với năm đầu vào và 4 đầu ra) dường như kết nối với thực tế tất cả các khu vực khác. Đây là những nơi mà các chủ đề chính của sự kiện cắt nhau. Các lĩnh vực rất quan trọng, kể từ khi ảnh hưởng cả hệ thống nặng nề và bị ảnh hưởng bởi nó. Họ có xu hướng để phát huy và trải nghiệm hiệu ứng domino. Mặt khác, các khu vực khác (chẳng hạn như áp lực môi trường hoặc tốc độ tăng trưởng) xuất hiện chỉ có một tác dụng nhỏ trên hệ thống, mặc dù họ chịu ảnh hưởng nặng nề bởi các khu vực khác. Họ thường hành động như các chỉ số. Nhưng gián tiếp, họ có thể tạo ra các hiệu ứng rất bất ngờ.

        Khu vực vẫn khác, chẳng hạn như sản xuất, dân số, cho thấy hiệu quả sau một thời gian tụt hậu. Khi bạn đầu tư điểm hoạt động ở đây, những thay đổi thường không xảy ra cho đến năm tiếp theo. Sau đó, một lần nữa, một số khu vực của hệ thống có hiệu lực cũng có một thông tin phản hồi hiệu lực vào bản thân mình, do đó làm suy yếu hoặc tăng cường của riêng mình tình hình. Vì lý do đó, họ có thể phản ứng theo những cách bất ngờ.

        Bằng cách làm theo các mối quan hệ chỉ ra trên hệ thống có hiệu lực, nó rất dễ dàng phân biệt giữa tác động trực tiếp và gián tiếp và do đó có được một cảm giác của chuỗi các hiệu ứng mà kết quả từ những thay đổi trong một khu vực. Tất nhiên, ở đây mũi tên chỉ chỉ hướng của các hiệu ứng. Sức mạnh của những hiệu ứng này, nhân vật của họ tích cực hay tiêu cực và động lực của sự tiến hóa của họ có thể chỉ được thu thập từ các đường cong được mô tả trong phần tiếp theo.

        Trong trò chơi, bạn sẽ được những thông tin chiến lược quan trọng nhất bởi quan sát mạng lưới các hiệu ứng. Thường đáng ngạc nhiên hậu quả của một can thiệp - thậm chí switchover của nó đến một tác dụng ngược lại trong cùng một vòng - sẽ cung cấp thông tin về hành vi của hệ thống cụ thể dưới khác nhau điều kiện, và sẽ cho bạn biết rất nhiều về những gì tiếp tục can thiệp nên làm ở nước bạn. Những tác động này sẽ làm rõ như thế nào hệ thống dễ bị tổn thương là rối loạn, hoặc làm thế nào mạnh mẽ nó là. Bạn sẽ thấy hệ thống có hiệu lực xác định các động lực nội tại của các bộ phận của hệ thống, cho dù hiệu ứng có xu hướng được khuếch đại hoặc thậm chí mình ra.

        Khi chơi các trò chơi trong một nhóm, hoặc như một trò chơi nhập vai, bạn nên thường xuyên dựa trên hệ thống có hiệu lực như một công cụ ra quyết định khi nhóm nghiên cứu thảo luận về các chiến lược phù hợp, để có được một nắm bắt tốt hơn các hiệu ứng phức tạp giữa các lĩnh vực của cuộc sống. Điều này sẽ giúp bạn tìm hiểu làm thế nào để suy nghĩ và hành động theo một cách phản ánh sự nhận thức về mối tương quan hệ thống.


Các đồ thị – các luồng tương tác

        Khi bạn đã đi qua các trò chơi, về nguyên tắc, bạn sẽ đã làm chủ một số toán học khá phức tạp. Điều này là do các liên kết giữa các khu vực cá nhân của trò chơi điều khiển học của chúng tôi phù hợp với rất cụ thể toán học mối quan hệ - 18 trong tất cả, chức năng chủ yếu là phi tuyến.

        Những mối quan hệ này được thể hiện trong hệ thống hiệu quả của chúng tôi chỉ đơn thuần là mũi tên. Nhưng những mũi tên thực sự đại diện cho một cái gì đó khá phức tạp. Các mối quan hệ không chỉ đơn thuần là tích cực hay tiêu cực, mạnh mẽ hay yếu. Họ có thể thay đổi tùy thuộc vào sức mạnh và thời gian tác động một. Do đó mỗi mũi tên có một trong những gì có thể gọi là động lực của riêng mình, mà có thể được thể hiện như toán học chức năng.

        Các mối quan hệ toán học mà đường cong của chúng tôi được dựa bảng chức năng. Thay vì rõ ràng, công thức toán học độc đáo như sau y = f (x), chúng được xác định trên cơ sở các bảng của tương quan rời rạc số giá trị. Tác giả đã chọn các mối quan hệ trên cơ sở kinh nghiệm của mình hợp với quy hoạch khu vực và các vấn đề thực tiễn liên quan đến giải quyết bằng Frankfurt Rhine-Main Conurbation Hội Kế hoạch hoá. Các chức năng sau đó sửa đổi để chơi có ý nghĩa hơn nhiều vòng thử nghiệm.

        Vì chúng ta đang đối phó với một hệ thống hiệu ứng năng động, không có mối quan hệ cố định giữa các thành phần hệ thống. Do đó các đường cong không hiển thị trạng thái căng thẳng, ví dụ, môi trường sẽ tiếp cận với một mức độ sản xuất.

Thay vào đó, nó cho thấy cách căng thẳng môi trường sẽ thay đổi như là một kết quả của một mức độ sản xuất.

        Vì vậy, ví dụ như đồ thị 4 cho thấy rằng với một mức độ sản xuất 20 (trục x), môi trường căng thẳng, bất kể trình độ hiện tại của nó, sẽ tăng thêm sáu điểm (Y-axis). Trục x luôn luôn cho thấy mức độ, nghĩa là, vị trí trên quy mô thanh cho một khu vực cụ thể, trên trục y-cho số lượng các bước và chỉ đạo của sự thay đổi trên quy mô này.

        Ở các trang sau, bạn có thể nhìn thấy sự phát triển của tất cả 18 đường cong của Cybernetia (bốn người trong số họ là trong phần tiếp theo trên điểm hoạt động). Các mối quan hệ của các thành phần hệ thống với nhau được giải thích.

        Các đường cong cho các quốc gia khác và giải thích của họ có thể được gọi lên trên màn hình.

        Cho người đọc quan tâm đến điều khiển học, đường cong cơ bản các loại cơ bản cả hai sự kiện thực tế và các mô phỏng được giải thích trong những điều ảnh hưởng đến Một - Một 'bằng cách sử dụng một loạt các ví dụ thực tế. Chúng tôi cũng chỉ có những đường cong này liên quan như thế nào đối với đường ecopolicy của chúng tôi.

Các cá nhân đường cong của Cybernetia

Đường cong 1

        Hiệu quả của việc vệ sinh môi trường áp lực môi trường

Hiệu quả của việc vệ sinh môi trường (Bảo vệ môi trường, cải tạo, tái chế, công nghệ sinh học, năng lượng tái tạo nguồn năng lượng, bảo tồn không gian mở, nhân bản hóa nơi làm việc) áp lực môi trường (Khí thải, nước thải, chất thải nhiệt, tiếng ồn, cạn kiệt tài nguyên, phá hủy không gian mở và các khu rừng, sự gián đoạn của chu kỳ tự nhiên, gridlocked và sâu giao thông đô thị) chỉ có thể được hiểu là nếu bạn nhận ra rằng các biện pháp không đáng kể hoặc chỉ sửa chữa thường xuyên không làm giảm căng thẳng môi trường - thay vào đó, họ có thể thực sự tăng căng thẳng bằng cách tăng tiêu thụ năng lượng, hoặc bằng cách chuyển sự căng thẳng ở nơi khác. Ví dụ, suy nghĩ của các hiệu ứng trên không khí và nước từ lò đốt rác tại các bãi chôn lấp. Vì vậy, đường cong thực sự cho thấy sự gia tăng môi trường căng thẳng lúc đầu. Như vệ sinh môi trường tiến bộ, môi trường căng thẳng rút đi dần dần và sau đó nhanh hơn - bởi vì khi bạn mất nhiều biện pháp hoặc việc sử dụng quy trình mới hoặc các phương pháp kinh doanh khác, các hiệu ứng trở nên liên kết với nhau hơn và do đó củng cố lẫn nhau thuận lợi.